ACM bán các lô đất cho các lập trình viên táo bạo muốn phát triển chúng. Nhiều người làm: những nỗ lực của họ có trách nhiệm đối với những ngôi nhà, quán bar và những tòa nhà chọc trời nằm dọc con đường lớn. Vào bất kỳ giờ nhất định nào, con đường nhộn nhịp người qua lại, hoặc ít nhất, với hình đại diện 3D của họ. Một số sẽ làm việc; một số đang hẹn hò; nhiều người chỉ đang xay xát theo cách mà mọi người đã làm kể từ khi phát minh ra đường phố. Một số ít đi ô tô của họ — giống như mọi thứ khác trong thế giới đó, thực sự chỉ là những gói mã máy tính — ra khỏi đường cao tốc và “cuộc đua trong sa mạc đen của đêm điện tử ”.
Đó là cách Neal Stephenson, một tác giả khoa học viễn tưởng, mô tả cái mà ông gọi là “siêu nghịch đảo”, trong một cuốn tiểu thuyết cyberpunk hấp dẫn có tên “Snow Crash” (1992). Ba thập kỷ sau, metaverse — một loại phần tiếp theo nhập vai của internet dựa trên văn bản và hình ảnh ngày nay — đã được coi là Điều lớn tiếp theo mới nhất của Thung lũng Silicon. Microsoft đang tích hợp văn phòng thực tế ảo và hình đại diện 3D vào phần mềm cộng tác từ xa “Nhóm” của mình. Mark Zuckerberg, người sáng lập Facebook, say mê khái niệm này đến nỗi vào ngày 28 tháng 10, anh ấy đã đổi tên công ty thành “Meta” để báo hiệu sự tập trung vào “ngôi sao phương bắc” mới này.
Nghe có vẻ giống như chủ nghĩa công nghệ không tưởng ở bờ biển phía Tây. Nhưng một số tiềm năng có thể được nhìn thấy vào ngày 08/11, khi Roblox, một trò chơi trực tuyến với 200 triệu người dùng hàng tháng, báo cáo kết quả hàng quý của nó. Số lượng người chơi hàng ngày tăng 31% so với cùng kỳ năm ngoái, lên 47,3 triệu, đẩy doanh thu lên 509 triệu đô la. David Baszucki, đồng sáng lập và là ông chủ của Roblox, nói rằng công ty đã dự đoán sự trỗi dậy của cái mà bây giờ được gọi là metaverse khi kế hoạch kinh doanh đầu tiên của họ được viết cách đây 17 năm. Vào năm 2020, khi nó vẫn còn thuộc sở hữu tư nhân, Roblox được định giá 4 tỷ USD. Ngày nay, nó được niêm yết và trị giá 68 tỷ đô la, đặc biệt là nhờ cổ phiếu tăng gần 50% trong tháng qua.
Đối với những người đam mê metaverse như Matthew Ball, một nhà đầu tư mạo hiểm, các trò chơi trực tuyến như Roblox — và “Minecraft”, “Fortnite”, “Animal Crossing” và “World of Warcraft” – là bằng chứng cho thấy thế giới ảo nhập vai có thể phổ biến và sinh lời. Theo Newzoo, một công ty nghiên cứu thị trường, người tiêu dùng đã chi 178 tỷ đô la cho trò chơi điện tử vào năm 2020. Bên cạnh việc nói xấu nhau, nhiều game thủ sử dụng chúng để giữ liên lạc với bạn bè ở xa. Và họ đã rất vui khi chi tiền mặt vào tài sản ảo. Newzoo cho rằng khoảng 75% doanh thu của ngành đến từ các trò chơi cho phép bán hàng hóa ảo, chẳng hạn như đồ tăng cường sức mạnh hoặc quần áo làm hình đại diện của người chơi.
Raph Koster, một nhà thiết kế kỳ cựu cho biết, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã thử nghiệm thế giới ảo trong nhiều thập kỷ, khám phá cách người chơi sử dụng chúng để xã hội hóa, tạo và điều hành toàn bộ nền kinh tế dựa trên hàng hóa ảo. Ông nói: “Mối quan tâm sẽ giảm dần khi tham vọng của mỗi thế hệ chống lại những hạn chế về mặt kỹ thuật. Nhưng giờ đây, chủ đề này lại được phát hành, một số người đam mê metaverse cho rằng lợi ích của tất cả trải nghiệm đó có thể cho phép các công ty trò chơi điện tử như Roblox, Epic Games và Unity đánh bại những gã khổng lồ công nghệ.
Roblox vừa là một trò chơi vừa là một nền tảng. Giống như cách các công ty như Squarespace cung cấp các công cụ cho phép các nhà công nghệ mới tạo trang web của riêng họ, Roblox đi kèm với một tập hợp các chương trình dễ sử dụng cho phép người chơi xây dựng và kiếm tiền từ các trò chơi và trải nghiệm 3D của riêng họ. Ví dụ: “Piggy” là một trò chơi kinh dị do người dùng tạo lấy cảm hứng từ phim hoạt hình “Peppa Pig”. Trong “Adopt Me”, người dùng nuôi, thu thập và buôn bán các loài động vật ảo kỳ lạ. (Cơn sốt mới nhất là các trò chơi dựa trên “Squid Game”, một loạt phim của Netflix.)
Manuel Bronstein, Giám đốc sản phẩm của Roblox cho biết: “Mọi trải nghiệm đều được xây dựng bởi cộng đồng của chúng tôi. Công ty tự xử lý các vấn đề hậu trường, cung cấp không gian máy chủ và cơ sở hạ tầng để hỗ trợ sáng tạo của người dùng. Nó có đơn vị tiền tệ riêng, được gọi là Robux, được thanh toán bằng tiền mặt. Trên thực tế, người dùng có thể chi tiêu nó vào một cửa hàng ứng dụng bán powerups hoặc các mặt hàng mỹ phẩm như áo sơ mi, mũ hoặc đôi cánh thiên thần mà hình đại diện cần phải nổi bật. Các nhà phát triển của những mặt hàng ảo đó được giảm – khoảng 27% – từ mỗi lần bán hàng.
Sự phổ biến của trò chơi đã dẫn đến việc các công ty khác cung cấp trải nghiệm trong Roblox như một chiến lược tiếp thị — một cách đơn giản nhưng hiệu quả để hợp nhất kỹ thuật số và thực tế. Người dùng có thể đi lang thang trong phiên bản ảo của Trung tâm mua sắm Starcourt, một địa điểm trong “Stranger Things”, một loạt phim khác của Netflix. Vào tháng 5, một người dùng đã bán lại một bản sao ảo của một chiếc túi xách Gucci thật với giá khoảng 4.100 đô la. Vào ngày 15 tháng 11, Roblox đã công bố các khoản tài trợ trị giá 10 triệu đô la để phát triển các trải nghiệm giáo dục, bao gồm một chuyến đi mô phỏng đến Trạm vũ trụ quốc tế.
Ông Baszucki không phải là ông chủ ngành công nghiệp trò chơi duy nhất có tham vọng siêu phàm. Tim Sweeney, giám đốc điều hành của Epic Games, công ty tư nhân phát triển “Fortnite”, là người hâm mộ ý tưởng này kể từ khi ông viết “Unreal”, một game bắn súng 3D nhiều người chơi ban đầu, vào năm 1998. Giống như “Roblox”, “Fortnite ”—Mà, ít nhất là trên bề mặt, là một trò chơi hành động đơn giản — đã được gắn cờ như một ví dụ ban đầu về việc metaverse có thể trông như thế nào. Marc Petit, phó chủ tịch của Epic cho biết: “Chúng tôi không coi ‘Fortnite’ là metaverse, mà là một góc tuyệt đẹp của metaverse.”
Giống như Roblox, nó đã chứng kiến những chiếc crossover từ thế giới thực. Vào năm 2019, “Fortnite” đã tổ chức một trận chiến trong không gian ảo để quảng bá “Sự trỗi dậy của Skywalker” (phim “Chiến tranh giữa các vì sao”, đến lượt nó, được gọi trở lại sự kiện trong trò chơi — rất meta). Vào tháng 7, Ferrari đã tải một phiên bản ảo của một trong những chiếc xe thể thao của hãng vào trò chơi để người chơi lái xung quanh. Nó không hoàn toàn giống với những tin tặc phản bội đua xe ảo trong “sa mạc đen của đêm điện tử”. Nhưng nó cũng không phải là một triệu dặm.
Những cách sử dụng nổi tiếng nhất của thế giới ảo “Fortnite” đến từ ngành công nghiệp âm nhạc. Năm 2020 Travis Scott, một rapper, đã tổ chức một buổi hòa nhạc ảo. Vật lý dễ uốn nắn của thế giới kỹ thuật số cho phép anh ta làm những điều mà không một loại kỹ xảo đình trệ nào có thể làm được trong thực tế. Hình đại diện cao hàng trăm foot của anh ấy, được bao quanh bởi tia sét, nhảy múa và bước qua vũ trụ pixel của trò chơi, làm rung chuyển mặt đất theo mỗi bước. Khoảng 12,3 triệu người đã tham dự, nhiều hơn khoảng 60 lần so với mức có thể có mặt trên các cánh đồng của Glastonbury, một lễ hội âm nhạc lớn.
Mũi nhọn thứ hai trong chiến lược của Epic, ngoài bản thân “Fortnite”, là bán cuốc trong cơn sốt tìm vàng. Đây là cuộc cạnh tranh với Unity, một công ty được thành lập ở Đan Mạch vào năm 2004 và đã được niêm yết vào năm ngoái. Cả hai công ty đều bán các “công cụ” phần mềm tinh vi được thiết kế ban đầu để cung cấp năng lượng cho các trò chơi điện tử. Giờ đây, họ đang giới thiệu chúng như một phần của phần mềm mô phỏng có mục đích chung mà họ hy vọng sẽ trở thành một ngôn ngữ chung để xây dựng thế giới 3D, giống như cách HTML làm nền tảng cho các trang web.
Họ đã sẵn sàng ở đó. Các công cụ trò chơi đang tìm cách sử dụng bên ngoài ngành kinh doanh trò chơi. Ví dụ, các công ty kiến trúc sử dụng chúng để xây dựng các phiên bản ảo của các tòa nhà để làm khách hàng mê mẩn trước khi xây dựng. Sự hợp tác giữa Epic và Cesium, một công ty khởi nghiệp lập bản đồ các thành phố và cảnh quan, cho phép các bản sao ảo của các thành phố thực như Melbourne hoặc Detroit được đưa vào Unreal, công cụ cung cấp năng lượng cho “Fortnite”.
Mr Ball chỉ ra rằng phần lớn “The Mandalorian”, một chương trình truyền hình “Chiến tranh giữa các vì sao”, được quay trong một thế giới ảo do Unreal tạo ra. Vì chúng được xây dựng bằng cùng một phần mềm, anh ấy viết, “khán giả có thể tự do điều tra phần lớn những bộ này [in an Unreal-powered world]”—Một bước ngoặt siêu ngược về việc thu phí người hâm mộ tham gia các chuyến tham quan phim trường. Unity gần đây đã trả 1,6 tỷ đô la cho Weta Digital, một studio hiệu ứng hình ảnh do Peter Jackson thành lập, người đã đạo diễn các bộ phim “Chúa tể của những chiếc nhẫn” có hiệu ứng đặc biệt. Unity gần đây đã tiết lộ Metacast, một phần mềm được thiết kế để truyền các sự kiện thể thao vào thế giới ảo. Công ty đã thể hiện một màn đấu võ tổng hợp mà người xem có thể xem từ mọi góc độ — ngay cả quan điểm của một trong những võ sĩ.
Liệu các công ty trò chơi có thể cạnh tranh với những gã khổng lồ công nghệ hay không vẫn còn phải xem. Doanh thu hàng năm của Meta, ở mức 86 tỷ đô la vào năm 2020, khiến nó chỉ bằng một nửa quy mô của toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi. Nhưng Mr Ball chỉ ra rằng những thay đổi lớn trong công nghệ thường dẫn đến sự gia tăng của những cầu thủ mới bất chấp những nỗ lực của những người đương nhiệm cũ. Và, bên cạnh kinh nghiệm, ngành công nghiệp trò chơi có rất nhiều người dùng sớm đã sẵn sàng, những người mà thế giới ảo đã là một chuẩn mực văn hóa đã được thiết lập sẵn. Ông Bronstein nói: “Bạn có ít nhất hai thế hệ trẻ em đã lớn lên chơi trò chơi trực tuyến. “Một số người trong số họ bây giờ đã ngoài 40 tuổi! Điều hướng môi trường 3D. Đi chơi trong thế giới ảo với bạn bè. Những thứ này là phổ biến đối với họ. “