Từ “Mùa đông tiền điện tử” đến “Mùa hè DeFi”, đến mọi thứ bằng tiền điện tử, đều có một mùa, liệu trò chơi Blockchain có thể là “mùa xuân GameFi” của tiền điện tử hay không?
Một số nhà đầu tư quan tâm nhất, cái gọi là “tiền thông minh” đang đặt cược rằng sẽ sớm có “Mùa xuân GameFi”, với việc Galaxy Interactive, Republic Crypto và Alameda Research tung ra một tập đoàn sẽ đầu tư vào blockchain – các studio và nhà phát triển trò chơi tập trung.
Được đặt tên là NG +, tập đoàn sẽ tìm cách tài trợ cho các nhà phát triển và studio trò chơi điện tử có kinh nghiệm, truyền thống, giúp họ kinh tế mã thông báo và tính thanh khoản khi họ xây dựng các trò chơi dựa trên blockchain.
Đổi lại, NG + sẽ nhận được cổ phần thiểu số trong các thẻ của các trò chơi như vậy.
Năm ngoái, ngành công nghiệp trò chơi blockchain đã nổi lên nhờ vào các trò chơi như Axie Infinity, cho phép người dùng kiếm được mã thông báo và cung cấp một mô hình chơi để kiếm tiền khả thi cho hàng triệu người ở các thị trường mới nổi có thu nhập bị ảnh hưởng vì dịch bệnh.
NG + hầu như không phải là kẻ tung hoành duy nhất tham gia vào trò chơi blockchain.
Năm ngoái, Solana Ventures, một nhánh của chuỗi khối Solana, sàn giao dịch tiền điện tử FTX và công ty đầu tư mạo hiểm Lightspeed Venture Partners, đã tạo ra một quỹ chơi game trị giá 100 triệu đô la Mỹ.
Meme stock GameStop (+ 3,52%) cho biết họ đang đàm phán với các đối tác để tạo quỹ hỗ trợ các công ty khởi nghiệp về trò chơi và các nhà phát triển token nonfungible.
Đối với các nhà đầu tư, việc đẩy mạnh vào GameFi có ý nghĩa đặc biệt vì nó ít có khả năng làm tăng các vụ hack của các cơ quan quản lý, những người đang xem xét kỹ hơn các ứng dụng khác như DeFi.
DeFi cho phép nhiều dịch vụ tài chính khác nhau được truy cập dưới dạng ẩn danh ảo, gây ra các vấn đề khó khăn về AML và KYC vốn là mối quan tâm nghiêm trọng đối với các nhà quản lý.
Mặt khác, GameFi trông vô hại hơn nhiều và ít có khả năng trở thành vấn đề ưu tiên đối với các nhà quản lý khi phải giải quyết các lĩnh vực cấp bách khác của tiền điện tử, đặc biệt là trong chừng mực chúng có thể được sử dụng để trốn tránh các lệnh trừng phạt.
Theo DappRadar, đã có hơn 1.450 ứng dụng trò chơi dựa trên blockchain đang hoạt động, với các mức độ thành công và theo dõi khác nhau.
Và trong khi nhiều công ty trò chơi truyền thống lớn vẫn đứng ngoài lề, một số đang ném mũ vào vòng trong, bao gồm cả Square Enix, tác giả của series Final Fantasy nổi tiếng, trong khi cả hai gã khổng lồ EA Sports và Epic Games đều bày tỏ sự quan tâm đến công nghệ này. .
Các công ty game kế thừa với các kho tài sản trí tuệ phong phú mà họ có thể tham gia đã tỏ ra thận trọng hơn, vì các mô hình kinh doanh hiện tại của họ đã sinh lợi.
Các giao dịch mua trong trò chơi tạo ra một lượng doanh thu đáng kể cho nhiều nhà phát triển trò chơi điện tử, nhưng các trò chơi thường không cho phép hoán đổi tín dụng đã mua trên một trò chơi sang tín dụng của một nhà xuất bản hoặc tựa game khác.
Ví dụ, Robux, là đơn vị tiền tệ trong trò chơi cho Roblox (+ 7,06%)không thể được chi tiêu trên các nền tảng như Fortnite và nếu người chơi mất hứng thú với một trò chơi, thì đơn vị tiền tệ trong trò chơi đã mua trước đó sẽ bị mất vĩnh viễn.
Trò chơi Blockchain khác ở chỗ các nhà phát triển đang tích cực làm việc để đảm bảo các tài sản kỹ thuật số mà người chơi mua vẫn là của họ mãi mãi, thông qua NFT hoặc các mã thông báo không thể thay thế, trong khi một số blockchain dành riêng cho khả năng tương tác sẽ cho phép các tài sản kỹ thuật số từ một trò chơi được chi tiêu và sử dụng cho trò chơi khác trò chơi blockchain.
Công nghệ chuỗi khối cũng có thể được sử dụng để bảo mật tài khoản người chơi, cấm tin tặc thông qua các địa chỉ chuỗi khối của họ và ngăn cản hành vi chống cạnh tranh vốn đã là thói quen của hàng triệu game thủ trên toàn cầu.
Thời điểm cũng có thể hoàn hảo, vì trò chơi điện tử đã trở thành một trò tiêu khiển ngày càng tăng đối với hàng tỷ người trên toàn cầu, những người trước khi xảy ra đại dịch, nếu không thì sẽ không bao giờ chơi trò chơi.
Chi tiêu cho trò chơi điện tử đã tăng lên trong thời kỳ đại dịch, vì nhiều người tiêu dùng ở nhà thay vì đi ra ngoài để giải trí và những con số này vẫn ở mức cao ngay cả khi lệnh cấm đã được dỡ bỏ.
Theo nhà nghiên cứu NPD, chi tiêu cho các dịch vụ đăng ký trò chơi điện tử không bao gồm thiết bị di động đã tăng 14% vào năm ngoái khi các hạn chế được dỡ bỏ và triển vọng chơi để kiếm tiền có thể khiến con số này tăng cao hơn nữa.
TUYÊN BỐ TỪ CHỐI TRÁCH NHIỆM: Các quan điểm và ý kiến được thể hiện bởi tác giả, hoặc bất kỳ người nào được đề cập trong bài viết này, chỉ nhằm mục đích cung cấp thông tin và không cấu thành lời khuyên về đầu tư. Tiền điện tử có rủi ro cao, hãy cẩn trọng trong giao dịch.
Nguồn: ViMoney tổng hợp